Eliminación de superficies ocultas es el proceso de identificar y eliminar superficies ocultas de una escena 3D para crear una representación correcta y visualmente precisa. Se emplean varios algoritmos y técnicas para la eliminación de superficies ocultas, que incluyen:
Búfer de profundidad (Z-Buffering): Este es el algoritmo más utilizado e implica almacenar la profundidad (coordenada Z) de cada píxel en un búfer. Al renderizar una escena, la profundidad de los píxeles recién dibujados se compara con los valores del búfer. Solo se muestran los píxeles con el valor de profundidad más pequeño (más cercano), ocultando efectivamente las superficies que están más alejadas.
Algoritmo del pintor: Este método funciona clasificando las superficies de una escena según su distancia al espectador. Comienza a renderizar desde la superficie más alejada y, a medida que se dibuja cada superficie posterior, oculta las superficies dibujadas anteriormente que se superponen.
Algoritmo de línea de escaneo: Este algoritmo procesa la imagen una línea de escaneo a la vez. Para cada línea de escaneo, determina las superficies visibles a lo largo de esa línea y actualiza el framebuffer en consecuencia.
Octárboles y árboles BSP: Se trata de técnicas de subdivisión espacial que dividen la escena en regiones jerárquicas. Al considerar sólo las regiones relevantes, estos métodos pueden eliminar de manera eficiente las superficies ocultas.
La eliminación de superficies ocultas es un componente esencial de los procesos de renderizado de gráficos 3D, ya que garantiza que solo se muestren las superficies visibles, lo que da como resultado imágenes visualmente precisas.