* iconos: Estas son imágenes pequeñas y visualmente reconocibles que representan archivos, carpetas, aplicaciones y otros elementos en una computadora. Hay muchos íconos que podrían representar un programa, dependiendo del programa específico. Por ejemplo, un editor de texto podría tener un ícono con un bolígrafo y un papel, un navegador web podría tener un ícono con un globo y un juego podría tener un ícono con un controlador.
* diagrama de flujo: Estos diagramas utilizan varios símbolos para representar diferentes partes de la lógica de un programa, como procesos, decisiones y entrada/salida. Si bien no es un solo icono, el diagrama de flujo en su conjunto puede considerarse una representación pictórica de un programa.
* Diagramas UML: Estos son diagramas más complejos utilizados para modelar sistemas de software. Utilizan varios símbolos y anotaciones para representar clases, objetos, relaciones e interacciones dentro de un programa.
* fragmentos de código: Estas son pequeñas piezas de código que a menudo se usan para ilustrar un concepto o técnica de programación específica. Pueden considerarse una representación visual de un programa, aunque no son estrictamente pictóricos.
Es importante tener en cuenta que el "pequeño objeto pictórico" que representa un programa puede variar mucho dependiendo del contexto y qué aspecto del programa desea representar.