Una forma común en que se representan las enfermedades mentales en los videojuegos es como una fuente de miedo u horror. En muchos juegos de terror, la enfermedad mental se asocia con la violencia y el peligro, lo que perpetúa el estigma y refuerza los estereotipos. Por ejemplo, en juegos como "The Evil Within" o "Resident Evil", los personajes con enfermedades mentales a menudo se representan como impredecibles, agresivos y que necesitan ser contenidos o eliminados. Esta representación puede contribuir al miedo y la incomprensión de las enfermedades mentales en la vida real.
Otra representación común de la enfermedad mental en los videojuegos es como recurso argumental. En algunos juegos, la enfermedad mental sirve como una forma conveniente de crear una historia trágica o explicar un comportamiento inusual de un personaje. Este enfoque a menudo se centra en los aspectos dramáticos de la enfermedad mental sin explorar sus complejidades ni proporcionar información significativa. Además, puede reforzar la idea de que la enfermedad mental es inherentemente dramática o sensacionalista, lo que no siempre es así.
Si bien estas representaciones negativas son comunes, también hay ejemplos de representaciones responsables y sensibles de enfermedades mentales en los videojuegos. Por ejemplo, juegos como "Celeste", "Hellblade:Senua's Sacrifice" o "The Walking Dead" ofrecen representaciones auténticas y matizadas de los problemas de salud mental. Estos juegos adoptan un enfoque más empático y se centran en las experiencias de los personajes y el impacto de las enfermedades mentales en sus vidas. Al presentar personajes con enfermedades mentales bien desarrollados y con los que se pueda identificarse, estos juegos pueden ayudar a romper con los estereotipos y promover una mejor comprensión de los problemas de salud mental.
Sin embargo, es importante señalar que los videojuegos, como forma de entretenimiento, también deben lograr un equilibrio entre precisión y narración. Si bien las representaciones realistas son cruciales para crear conciencia, no deben sensacionalizar ni explotar las enfermedades mentales para generar shock. Encontrar el equilibrio adecuado es una tarea delicada que requiere sensibilidad y compromiso con una representación responsable.
En conclusión, la representación de las enfermedades mentales en los videojuegos requiere una atención cuidadosa y una narración responsable. Si bien puede ser una herramienta poderosa para generar conciencia y empatía, es esencial evitar perpetuar estigmas o explotar las enfermedades mentales con fines sensacionalistas. Al presentar representaciones precisas y matizadas de los problemas de salud mental, los videojuegos pueden contribuir a una sociedad más comprensiva e inclusiva.