1. Ratón:el dispositivo de entrada más común utilizado en gráficos por computadora. Los usuarios pueden interactuar con la interfaz gráfica moviendo el mouse para señalar y hacer clic en diferentes elementos, como íconos, botones y menús.
2. Teclado:El teclado permite a los usuarios ingresar texto, números y símbolos. También se puede utilizar para atajos de teclado y comandos para realizar acciones específicas dentro de una aplicación de gráficos.
3. Pantalla táctil:Los dispositivos con pantalla táctil, comunes en teléfonos inteligentes y tabletas, permiten a los usuarios interactuar con la interfaz gráfica tocando la pantalla directamente con los dedos.
4. Lápiz óptico:un lápiz óptico es un dispositivo de entrada que se utiliza a menudo con tabletas gráficas o pantallas sensibles al tacto. Permite a los usuarios dibujar, escribir o realizar selecciones y modificaciones precisas en el lienzo digital.
5. Reconocimiento de gestos:la tecnología de reconocimiento de gestos permite a los usuarios interactuar con gráficos de computadora a través de movimientos y gestos de las manos, a menudo capturados mediante cámaras o sensores.
6. Comandos de voz:algunas aplicaciones de gráficos por computadora permiten a los usuarios ingresar comandos o instrucciones utilizando tecnología de reconocimiento de voz, lo que permite la interacción con manos libres.
7. Controladores de juegos:Los controladores de juegos, que generalmente se usan para juegos, se pueden usar como dispositivos de entrada para ciertas aplicaciones de gráficos por computadora que requieren un control preciso, como software de animación o modelado 3D.
8. Controladores de realidad virtual (VR):los controladores de VR son dispositivos de entrada especializados que se utilizan en entornos de realidad virtual para permitir a los usuarios interactuar con objetos virtuales y controlar su movimiento dentro del mundo virtual.
El modo de entrada específico utilizado depende de la aplicación y de las preferencias del usuario. Cada modo de entrada ofrece sus propias ventajas y limitaciones en términos de precisión, facilidad de uso y experiencia del usuario.